Welcome to Zombieland – Moral und das große Nichts in Fallout 4

Fallout 4, der große Spieleblockbuster von 2015 bietet neben den üblichen RPG-Elementen vor allem eine entleerte Reliktlandschaft, eine atomisierte Gesellschaft auf der verzweifelten Suche nach moralischem Halt. Arno Görgen denkt über die guten und schlechten Seiten dieses moralischen Horror Vacui nach.

Oh, was waren das noch für Zeiten, als man durch das Capital Wasteland oder die Mojave-Wüste zog und – bis auf ein paar wenige Ausnahmen – nach jeder abgeschlossenen Aufgabe oder Handlung ein Engelchen oder ein Teufelchen erschien, um einem für das Geschehene mit gutem oder schlechtem Karma zu danken. Je nachdem wie gut oder böse man sich durch den postapokalyptischen Themenpark der Falloutwelt bewegte, ergaben sich neue Möglichkeiten, während sich andere Tore schlossen. Während die Ödlandbewohner bei bestimmten Karmawerten mit einem sprachen, konnten sie bei der karmischen Umkehrung dieser Werte gar feindlich gesinnt sein. Man erntete, was man säte und konnte so, mit etwas Konsequenz, zum „Paradigma“, bzw. zur „Geißel der Menschheit“ aufsteigen. Man bewegte sich also innerhalb der Algorithmen der ethischen Maschinerie des Spiels, die Moral mittels genau festgelegter Parameter quantifizierte und zu einem strategischen Instrument umstilisierte.
Demgegenüber offenbart das Commonwealth, die Welt, in die die Spielerin in Fallout 4 geworfen wird, eine nahezu schizophrene Gleichgültigkeit, was die Suche nach einem guten, moralisch sinnhaften Leben angeht. Gleichgültig, weil nicht nur die physische Umwelt, sondern auch die Kultur und die in sie eingebetteten Werte der tabula rasa des nuklearen Armageddons anheimgefallen zu sein scheinen. Schizophren ist diese Welt, weil sie trotzdem moralinsauer auf der Suche nach einer Lichtgestalt in Form des Spielercharakters zu sein scheint, die den tristen ewigen Winter des Commonwealth etwas wärmer erscheinen lassen soll.

Horror Vacui einer untoten Landschaft

In vielem ähnelt Fallout damit auch dem Zombiefilm, nur, dass hier gleich eine ganze Region den untoten Wiedergänger darstellt und die Spielerin den winzig kleinen Funken der Hoffnung verkörpert, wieder Leben in dieses Abjekt, diese Topografie menschlicher Existenzangst, einzuhauchen. In beiden Fällen ist der Ursprung dieser Grundangst nicht zuletzt darin begründet, dass die Katastrophe (üblicherweise) menschengemacht ist. Die Technologie, mit deren Hilfe sich in Fallout und im Zombiefilm die Natur untertan gemacht wurde, wird ihren jeweiligen Schöpfern in fatalem Ausmaß zum Verhängnis. In Fallout 4 wird diese Auslöschung menschlicher Schaffenskraft an keinem Ort so eindringlich vermittelt wie im Leuchtenden Meer. An diesem Ort fiel im Commonwealth die Bombe und nahm nicht nur alles (bzw. das meiste) Leben mit sich, sondern begrub auch jegliches Zeugnis menschlicher Kultur unter sich. Das Leuchtende Meer ist daher weder Natur noch Kultur, nur eine karge, surreale Ödlandschaft und gerade in dieser Eigenschaft das vielleicht bedeutsamste und beunruhigendste Artefakt, dass dem Commonwealth geblieben ist.

Morality-by-Proxy

Wie der Zombiefilm offenbart die untote Topographie des Commonwealth zudem die polysemischen Eigenschaften, die die Identifikation einer jeden Spielerin mit dieser Landschaft ermöglichen: Weil das Commonwealth kulturelles Niemandsland ist, welches nur noch auf den sinnentleerten, skelettierten Ästhetiken der amerikanischen 1950er-Jahre aufbaut, kann jeder seine eigene Moral und seine eigene Kultur in das Spiel einbetten. Weil das Commonwealth auf den ersten Blick normativ ausgehöhlt erscheint, kann Fallout 4 in gleichem Maße wie dem Zombiefilm von der Kulturkritik des westlichen Hegemonialdenkens bis hin zur Abrechnung mit religiösen Fundamentalismen oder der konservativen Sehnsucht nach festen sozialen Strukturen so gut wie alles zugeschrieben werden. Dazu trägt auch bei, dass das alte US-Amerika mit all seinen Werten und Problemen im Moment der nuklearen Katastrophe völlig zersetzt wurde. Rassismen und andere soziale Konfliktbereiche werden semantisch neuen a-referentiellen, unbelasteten Gruppen zugeschrieben. Ghule, Synths (cyborgähnliche Wesen) und zum Teil Supermutanten kämpfen für Anerkennung und Gleichberechtigung, für ein eigenes gutes Leben im schlechten Leben. Sicher öffnet man auf diese Weise das Spiel für den Blick auf solche sozialen Konfliktbereiche, ohne zugleich mit dem Ballast der wirklichen Realität konfrontiert zu werden. Gleichzeitig wird die Umetikettierung sozialer Probleme nicht konsequent gehandhabt. Gegenüber einer Gruppe von Raidern (Plünderern) kann man als Spielerin niemals Empathie entwickeln, obwohl in zahlreichen In-Game-Artefakten dargelegt wird, dass diese in einem oppressiven System leben, das nur das Recht des Stärkeren kennt. Fallout 4 wagt also mittels einer Strategie der Morality-by-Proxy, also einer Moral durch einen Stellvertreter, einen moralischen Fingerzeig. Epistemologische Durchschlagskraft kann dieser Ansatz jedoch nie entwickeln, da das Handeln des Spielers merkwürdig hohl und ohne Eigenmotivation erscheint.

Parteienlandschaften

Noch ein drittes Charakteristikum teilt dieses Ödland mit dem Zombiefilm: Vordergründig scheint das ethische Grundgerüst zerstört, doch letztlich handelt es sich in beiden Fällen um Sittengemälde, die mit ihrer nihilistischen Ästhetik ihre ethosgeschwängerten Fundamente verschleiern. Diese Schizophrenie des Normativen manifestiert sich im Fehlen des Karmas. Der überwiegende Teil aller Handlungen bleibt für die Spielerin folgenlos, auch, weil die ethische Maschinerie zur Bewertung des Spielerhandelns schlicht nicht existiert. Dies hat zur Folge, dass die Spielerin nur selten auf sich selbst zurückgeworfen wird und ihr so die Gelegenheit verwehrt bleibt, ihr Handeln zu reflektieren. Stattdessen ist sie versucht, möglichst ergebnisoffen durch das entvölkerte Land zu reisen. Die moralische Leere setzt sich auch in den wenigen zentralen moralisch-ideologischen Strukturen des Spiels fort. Fallout 4 versucht, mittels der vier wichtigen Fraktionen des Spiels, denen der Spieler beitreten kann, einen moralischen Kompass einzubetten. Die Nadel dieses Kompasses richtet sich hier immer nach dem Verhältnis der jeweiligen Fraktion zur Technologie, zur Abschätzung ihres Nutzens, ihrer Anwendbarkeit im Commonwealth und ihrer Folgen. Sowohl die Stählerne Bruderschaft, wie auch das geheimnisumwitterte ‚Institut‘ verfolgen eine Politik der Technologieeindämmung. Während die Bruderschaft dies mit einer Art Schutzauftrag gegenüber den Bewohnern des Commonwealth begründet, der auf den historischen Folgen der Technologie in Form des fiktiven Großen Krieges und dem damit einhergehenden vorläufigen Untergang der Welt aufbaut, begründet das Institut ihren technologischen Isolationismus mit dem Schutz des im Institut erreichten Fortschrittes vor den Begehrlichkeiten der übrigen sozialen Gruppen. Während diese beiden Parteien ihr Handeln rein utilitaristisch begründen, ist die ‚Railroad‘ eine Gemeinschaft von Menschen und Synths, die sich der Befreiung der Synths, sowie deren Schutz im Commonwealth verschrieben haben. Das Handeln der Railroad ist also werte- und pflichtenethisch begründet. Gleiches gilt für die ‚Minutemen‘, die sich jedoch vor allem dem Schutz der vulnerablen Gruppe normaler Siedler verschrieben haben. Spielerisch führt diese Polarisierung zu einer gegenseitigen moralischen Blockade, die, obwohl sie im Main Quest sicher einen der Hauptkonflikte widerspiegelt, viel zu spät in einer radikalen Entweder/Oder-Situation eine tiefergehende Bedeutung erhält. Eine wirkliche ideologische Überzeugungsarbeit findet vorher nicht statt. Die Spielerin soll von keiner der Gruppen restlos überzeugt werden, da dies bei konsequentem Spielerverhalten eine ganze Reihe an Quests verhindern würde. Die gleichzeitige Zugehörigkeit zu diesen Gruppen spielt lange keine Rolle, ebenso wenig wie das Handeln gegen eine bestimmte Gruppe, deren Mitglied man schon ist. So kommt es, dass die Spielerin Mitglied des Instituts sein kann und dennoch folgenlos ganze Garnisonen von Synths, den Arbeits- und Kampfsklaven des Instituts, niedermähen darf.
Paradoxerweise schlägt diese Richtungslosigkeit gegen Ende des Spiels radikal ins Gegenteil um: die Spielerin wird zur Parteinahme gezwungen, moralische Mittelwege werden versperrt, zwischen den Fraktionen bricht ein totaler Krieg bis zur Vernichtung aus, der jegliche moderate Einflussnahme in Richtung Friedenssicherung ausschließt. Spätestens an dieser Stelle, an der Fallout 4 sein Paradigma der offenen spielerischen moralischen Selbstbildung verlässt und der Spielerin irrationale und radikale Entscheidungen aufzwingt, wird das Spiel auf die untoten Grundfunktionen seines spielmechanischen Stammhirns (Konflikt um des spielerischen Konfliktes willen) zurückgeworfen und verliert seine Glaubwürdigkeit. Blieb der Spielerin bis dahin, sich auf ihr eigenes moralisches Empfinden zu verlassen, wird nun selbst dieses Element untergraben. Die anarchische, aber offene Welt Fallouts wandelt sich zur alternativlosen vom Spiel ausgeübten Handlungsdiktatur, mit der Folge, dass Fallouts berühmte Formel des immergleichen Krieges so leider zur Essenz der Mutlosigkeit ihrer Erschaffer gerinnt.

 

Dieser Artikel erschien ursprünglich in der WASD 9.

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