Mehr als Nostalgie: Jedes Spiel eine Geschichte

Wie uns digitale Spiele, die wir liebten erzählen, wer wir sind.

Wie weit wollen wir zurückgehen? Zu dem Elternarbeitszimmer im Haus der Freunde, in dem die Bieps und Blörps von Prince of Persia und Commander Keen aus den Onboard PC-Speakern blubberten? Zu dem C64, der seine 51/4 -Zoll-Disketten endlos lud und manchmal fraß? Zu Wolfenstein, Doom, Duke Nukem3D und den Deatchmatches über 56k-Modemverbindungen? Den taktischen Aufstellungen von Shining Force? Zu der perfekten Linie bei Super Mario Kart auf dem SNES? Zum Frust von Civilization II, der Sehnenscheideentzündung von Diablo II oder den Raketenwerfern von Quake 3 Arena? Zu Ocarina of Time, Skyward Sword, dem Gewitter von Gone Home?

Doom nach Körpergedächtnis

Ich weiß, dass die Reihenfolge nicht stimmt. Ich bin nicht alt genug dafür, einen neuen C64 bessessen zu haben, er war ein Geschenk von einem Onkel, der ihn nicht mehr brauchte. Wolfenstein, Doom und Duke Nukem3D liegen Generationen auseinander, für mich verschmelzen sie im schimmligen Geruch des Kellers eines Freundes und dem Rauschen der Lüftung seines Pentium 90 zu einem einzigen Spiel. Super Mario Kart war später und schmeckt bitter für mich, ich zog mich in der Pubertät in mein Zimmer zurück spielte so lange, bis ich die perfekte Linie fand – die Welt da draußen wollte mich ja nicht. Und so weiter. Alle diese Spiele sind für mich keine Spiele, es sind Momente wie diese Songs, die einen plötzlich überfallen und weit in die Erinnerung hinausschleudern, so weit, dass man es fast greifen kann. Die Welten, die Geräusche, jeder Moment ist ein Stück von mir;  Doom habe ich so sehr verinnerlicht, dass ich es nach Köpergedächtnis spielen kann.

Spiele sind größer als Songs

„Wir haben einen Zeitpunkt erreicht, an dem die erste Generation, die digitale Spiele gespielt hat alt genug ist, um aus der Perspektive der mittleren Jahre zu betrachten, wie die Spiele ihr Leben beeinflusst haben“, schreibt Simon Parkin im New Yorker. Und man kennt diese Unterhaltungen ja: Dieses nostalgische Herumsitzen um Tische, auf denen Getränke stehen, und jemand sagt „Street Fighter„, und es geht nicht um das Spiel, es geht darum, wo man es gespielt hat, mit wem, es geht um Erinnerungen, die plötzlich auffluten. Genau wie man sich mit einem Song in Erinnerungen verlieren kann, verliert man sich in Erinnerungen an ein Spiel – mit dem Unterschied, das Spiele größer sind als Songs. Und mit dem Unterschied, dass wir noch keine Sprache noch keine abgegriffenen Bilder haben, anhand derer man davon erzählen könnte. Wir wissen, wie man von einem Baumhaus in der Kindheit erzählt, wir wissen, wie eine Jugend auf dem Land, eine in der Stadt aussieht, wir wissen, wie eine Jugend mit Büchern und Musik funktioniert, weil das Geschichten sind, die alle schon erzählt wurden. Aber eine Jugend in digitalen Spielen, wie erzählt man davon, dass das einfach da ist, ohne Rechtfertigung fürs Spielen, ohne billige Nostalgie, die sich im Weißt-du-noch-erschöpft? Wir tasten uns gerade erst heran.
„Plötzlich und unwiderstehlicherweise kann man sich aussuchen, welches Auto man fahren möchte, für was man sein Geld ausgeben und wessen Kopf man zertreten möchte. In Videospielen wird Kindern ein Stück Autonomie erlaubt, das es in den vernünftigen und einschränkenden Grenzen der Kindheit ansonsten nicht gibt“, schreibt Parkin im New Yorker weiter. Sowas formt. Sowas vergisst man nicht. Sowas will man immer wieder.
In Parkins Text geht es um ein halbautobiographisches Buch namens Gamelife: A Memoir von Michael W. Clune, das vielleicht als Blaupause funktionieren könnte. An dessen Anfang schiebt ein Junge eine Diskette in seinen Computer und wird von dem Spiel, dass seine Obsession begründet mit den Worten „You are awakened“ begrüßt wird. Von da aus entfaltet sich eine Coming-of-Age-Geschichte, die immer wieder in den Spielen gespiegelt wird.
Konzeptuell erschließt sich mir das sofort – ich könnte jetzt loslegen und eine Spielebiographie schreiben, in deren Hintergrund ich erwachsen werde, die Spiele könnten mir erzählen, wer ich damals war. Jeder, der gespielt hat, könnte das.

Es ist ein Leben

Dass digitale Spiele erwachsen geworden sind, ist ein Allgemeinplatz – das wir, die Spieler, mit ihnen erwachsen geworden sind, wird dabei immer gerne weggelassen. Die bei weitem größte Käuferschicht für digitale Spiel ist im Schnitt 35 Jahre alt, wird im Film Video Games – The Movie behauptet. Das ist genau der Punkt, an dem eine Generation beginnt, sich zu erinnern. Parkin hat das in seinem Text auch erkannt, und die Erinnerung an Spiele wird immer häufiger an die Oberfläche gespült, die Erinnerungen werden in vorsichtigen Tastbewegungen abgesteckt. Seien es Bücher wie Ready Player One, The End Games oder eben Gamelife: A Memoir, seien es Filme wie Pixels oder Ralph reichts, seien es unzählige Indie-Games, die in Retro-Grafik ihren alten Helden die Ehre erweisen.
In Video Games – The Movie – der ansonsten nicht so sehenswert ist – werden immer wieder Schauspieler, sonstige Prominente interviewt, und man kann ihre Augen beim Leuchten beobachten, wenn sie von ihrem ersten Spiel erzählen. „Der Grund, warum dir bei etwas nostalgisch zumute wird, ist nicht unbedingt das, was du gemacht hast. Es ist kein bestimmter Song, kein bestimmtes Spiel, kein bestimmter Film, kein bestimmtes Buch, sondern das, was sich damals in deinem Leben abspielte“, sagt Wil Wheaton in dem Film. Das trifft es ganz gut, aber wenn Spiele einem vom eigenen Leben erzählen, ist das mehr als Nostalgie. Etwas, für das man Nostalgie empfindet ist vorbei. Wenn ich an Prince of Persia, an Doom, oder, das ist neuer, an Gone Home denke, dann ist da nichts vorbei, sondern hat sich tief in mich eingebrannt.
Jedes digitale Spiel, das ich geliebt habe, ist nicht nur ein Spiel, es ist mehr als die Welt, in der ich im Spiel agieren kann. Es ist alles, was da noch dran hängt. Freundschaft, Stimmung, Gerüche, Gedanken, Räume, Erkenntnis, Rückzug, endlose Assoziationen in einem Raum, von dem das Spiel nur das kleine, heiße Zentrum ist. Und das immer wieder. Es ist ein Leben.
Tasächlich sind Spiele das beste Medium, um einem das eigene Leben zu erzählen. Ein Buch ist mehr als ein Buch, es ist die Welt, die man sich selber baut. Ein Song ist mehr als ein Song, es ist die Geschichte einer Trennung, einer Liebe, einer Stimmung. Aber Bücher sind abstrakt, und Songs nur Momente. Spiele sind intensiv. In Spiele bin ich involviert , oft für lange Zeit – das ist es ja, was sie reizvoll macht. Ich erlebe mit Spielen Höhen und Tiefen, und sie mit mir, wir begleiten uns. Und so werden Spiele zu Erinnerungen an die Zeiten, in denen man sie spielte, an den Menschen, der man war, und den Menschen, der man durch sie wurde. Sie werden nie wieder so gut wie damals sein. Aber sie verlassen einen auch nicht.

(c) WASD Magazin 09/16

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