Die Schönheit liegt im Auge des Trinkers

Menschen schön trinken? Wissenschaftlich belegt. Spiele schön trinken? Jan Fischer im Selbstversuch mit den schlechtesten Spielen, die er finden konnte. Und einer guten Dosis Schmiermittel.

Vorbemerkung: Anstoßen

In einem dieser Läden in Berlin, die aussehen, als seien sie früher einmal das Badezimmer von irgendwem gewesen las ich einmal einen meiner Texte vor. Ich trank ein Bier vor dem Auftritt, eines währenddessen und viele hinterher. Irgendwann entdeckte ich, dass in einer dunklen Ecke des Ladens ein ironisch ein Atari 2600 stand, der an einen kleinen Röhrenfernseher angeschlossen war. Das einzige Spiel darin war ein ebenfalls ironisches: E.T., diversen Legenden nach ja das schlechteste Spiel aller Zeiten. Ich spielte es den Rest des Abends und während immer wieder Menschen kamen und mit mir über meinen Text sprechen wollten, sprach ich mit ihnen über E.T. Je mehr Bier ich trank, desto mehr faszinierte mich das Spiel, nicht, wie ein Verkehrsunfall faszinierend sein kann, sondern wie Meditation faszinierend sein kann: Das Spiel ist nicht zu gewinnen. Wenn man das akzeptiert hat, gibt es nur noch das Spiel, nur noch den Weg, der gepflastert ist mit unentschlüsselbaren Pixeln, deren unlösbare Rätsel unendlich schöner sind als ein funktionierendes Spiel es sein könnte.
Irgendwann zogen wir weiter, und ich bin mir nicht mehr ganz sicher, wie ich an dem Abend nach Hause gekommen bin.

Der Punkt ist: Das Phänomen ist bekannt. Gleich vier voneinander unabhängige Studien, dreimal britisch, einmal franko-kanadisch, kamen zu dem Ergebnis, dass Trinken die Wahrnehmung der Attraktivität von Menschen steigern kann. Einzig die Details unterscheiden sich: Manchmal sind es – bei heterosexuellen Menschen – nur die des anderen Geschlechts, manchmal sind es beide Geschlechter, manchmal gilt der Effekt auch für die Selbstwahrnehmung, manchmal funktioniert er sogar mit Placebos. Und, siehe meinen hochwissenschaftlichen anekdotischen Beweis, der Effekt funktioniert offenbar auch bei digitalen Spielen.
Zeit, das ganze zu bestätigen. Für diesen Selbstversuch orientiere ich mich an der Liste The 20 Worst Games Ever, von thegamer.com auf Basis von Metacritic-Scores kompiliert.

1. Die familienfreundliche Wasserfolter

Leisure Suit Larry: Box Office Bust, 2009, PC
Getränk: Gin Tonic

Ich war viel zu jung, als ich Leisure Suit Larry In The Land Of The Lounge Lizards auf irgendeiner raubkopierten Diskette fand. Mein Englisch reichte gerade aus, um das Textinterface zu bedienen, die schmutzigen Witze verstand ich auch nur gerade so. Selbstverständlich habe ich es geliebt. Leisure Suit Larry: Box Office Bust, das achte Spiel der Serie, sollte – so kündigte der CEO des Entwicklerstudios Team 17 vollmundig an – der „familienfreundlichste“ Teil werden, und das ist vielleicht das erste Problem. Die Story ist unwichtig, es geht darum, über das Gelände eines Filmstudios zu ziehen und Quests zu erledigen, beispielsweise Pakete zustellen oder von einem Dach aus sich gegenseitig massierende Schauspielerinnen zu fotografieren. Der erste Gin Tonic geht ganz gut runter, Larry (Neffe des Original-Larry, falls solche Dinge eine Rolle spielen) muss über die Dächer irgendeiner Straßenkulisse springen und Drehbuchseiten einsammeln. Es fühlt sich nicht schlimm an. Ein bisschen nur. Erträglich. Aber Leisure Suit Larry: Box Office Bust ist wie eine Wasserfolter. Der zweite Gin Tonic zirkuliert durch meinen Körper, und Stück für Stück wird alles schlimmer: Das Character Design mit den übergroßen Köpfen. Die Ladebildschirme mit ihren schlechten Witzen. Die unerträglich langweiligen Quests. Die schrecklich gesprochenen Dialoge. Die Steuerung der Golfwagen, die man braucht, um einigermaßen schnell über das Gelände zu kommen. Die Steuerung überhaupt, die reagiert wie eine sehr langsame Kuh und nach ständig wechselnden Regeln funktioniert. Und jedes Mal, wenn Larry ein Gebäude betritt, ändert sich die Perspektive, die Kamera lässt sich nicht mehr rotieren, und man sieht gar nichts und läuft ständig in die falsche Richtung. Nach dem dritten Gin Tonic bin ich wütend, wirklich wütend. Und dann kommen die Missionen, die unter Zeitdruck absolviert werden müssen. Aus Wut wird Hass. Ich brettere mit einem der Golfwagen in eine Mauer und lasse ihn einfach da stehen.

2. Und täglich grüßt die Cutscene

Drake Of The 99 Dragons, 2003, PC
Getränk: Pastis (Sake war leider nicht im Haus)

Drake ist ein übernatürlicher Ninjaassassine mit einer Schusswaffe pro Hand, und ja, das klingt geil. Noch besser: Die Ästhetik des Ladebildschirms sieht nach coolem, völlig übertriebenem Comic aus. Gut, das Spiel lässt sich nicht mit dem Controller steuern, aber was solls, Tastatur, geht auch. Zufrieden trinke ich einen Schluck Pastis, lasse den lakritzigen Geschmack meine Kehle herunterrinnen und spucke ihn fast wieder aus, als eine Polygonfratze auf dem Bildschirm auftaucht und mir mit asynchronen Lippenbewegungen irgendetwas versucht zu sagen, das ich nicht verstehe. Murmel, murmel, „most people I meet, I only meet once, I am Drake the assassin“, murmel murmel. Gut, ja, von mir aus.

Drake läuft ein wenig, als hätte er sich in die Hose gemacht, vermutlich liegt das an seinen abnorm großen Beinmuskeln, aber immerhin sind die Bewegungen recht flüssig. Laufen, springen, schießen, Roboter töten, noch einen Schluck Pastis. Geht klar. Die Probleme beginnen nach dem Tutorial. Irgendein Geist hat irgendein Artefakt gestohlen, keine Ahnung, was für eins, das habe ich irgendwie verpasst, ist erstmal auch egal. Geist. Drake soll hinterher.

Ich habe schon schwere Spiele gespielt. Ich habe schon Spiele gespielt, die legendär schwer sind. Einige habe ich aufgegeben, andere nicht. Ich habe mehr Versionen von Hyrule gerettet, als ich zählen kann, ich habe Sanktuario mehr als einmal vor Dämonen bewahrt, ich habe die Hölle selbst verschlossen und schon Nazis umgebracht, als sie noch kleine, braune Pixelhaufen waren. Aber nie, nie, wirklich niemals, habe ich ein Spiel gespielt, in dem die ersten zwei Gegner mich besiegt haben, obwohl ich sie innerhalb von Sekunden mit Kugeln vollpumpe. Willkommen bei Drake Of The 99 Dragons. Drei Treffer, Drake ist tot, Cutscene, Geist stiehlt Artefakt, Drake hinterher, tot. Immer wieder. Ich bin beim dritten Pastis, mittlerweile weiß ich, dass es sich beim dem Artefakt um das „Soul Artifact“ handelt, warum das wichtig ist, weiß ich nicht. Ich bekomme ja nie die Chance dazu. Nach einer Viertelstunde beginne ich zu denken, dass mein Spiel einen Bug hat. Nach 20 Minuten bin ich mir sicher. Nach dem vierten Pastis installiere ich das Spiel neu. Cutscene, Geist, Artefakt, erste zwei Gegner, drei Treffer, tot.

Ich beginne die Gegner zu ignorieren, spiele auf Schnelligkeit. Fünfter Pastis und Hochgefühle, als ich es in den dritten Raum schaffe. Einer der Gegner erwischt mich. Tot. Cutscene. Ich beiße in die Tastatur. Vom ganzen Pastis schmeckt sie nach Lakritz.

Nachtrag: Nachdem Drake Of The 99 Dragons große Kratzer in meinem Selbstbewusstsein als Spieler hinterlassen hat, versuche ich am nächsten Tag mit Kopfschmerzen herauszufinden, was das Problem war. Ergebnis: Die Zielmechanik in der PC-Version ist tatsächlich so unpräzise, dass sie kaum zu gebrauchen ist.

3. Body Horror

Ride To Hell: Retribution, 2013, PC
Getränk: Dosenbier

Leider habe keine Bierdosen mit diesem alten Aufziehverschluss gefunden. Ich fühle mich trotzdem ein gutes Stück männlicher, als ich die erste Dose knacke, einen Schluck nehme und und unter dem Startbildschirm von Ride To Hell: Retribution wummernde Gitarrenakkorde zu brettern beginnen. Es ist ein Biker-Spiel, USK 18, irgendwas mit Waffen und Motorrädern, Helme mit Eisernem Kreuz drauf und Stacheln oben dran. Das wird gut. Das Bier und die Musik sagen es mir.

Erste Szene: Meine Figur steht hinter einer riesigen Minigun, ich soll irgendwelche Gegner niedermähen. Ich mähe mit einem Lächeln im Gesicht.
Zweite Szene: Ich soll einen anderen Biker verprügeln. Ich prügele. Und denke: Ja, cool.

Dann folgen 10 Minuten Cutscenes, in denen nicht nur die Lippenbewegungen asynchron sind, sondern alle Figuren überdimensionale Unterarme und eigenartig verzerrte Gesichter haben. Manchmal sprechen sie mit geschlossenen Mündern. Ich trinke das erste Bier aus, öffne das zweite und schaue mir an, wie der body horror sich da vor mir entfaltet.

Die Chronologie der Erzählung ist etwas konfus, vielleicht nimmt mein geschocktes und leicht biergetränktes Gehirn es auch nicht richtig auf. Folgendes passiert jedenfalls, möglicherweise aber in einer anderen Reihenfolge: Das Niedermähen und Prügeln vom Anfang war wohl eine Vorblende auf das, was mich im Spiel noch erwartet, jetzt ist jetzt, und offenbar ist die Spielfigur, Jake Conway entweder im Krieg oder im Gefängnis oder beides gewesen, ist aber auch Biker, hat einen toten (?) Vater, einen Bruder namens Mikey und einen Onkel namens Mack, die auch Biker sind (oder waren), Mack und Jake mögen sich, Mikey und Jake nicht. Jedenfalls möchte Mikey mit seiner Freundin Ellie „Bands“ anschauen, denn Ellie mag „Bands“ und der gerade aus dem Gefängnis / Krieg zurückgekehrte Jake möchte das nicht, warum auch immer. Mikey fährt trotzdem, Jake schwingt sich aufs Motorrad um ihn zu verfolgen. Das ist der Punkt, an dem ich endlich wieder einsteigen darf. Das zweite Bier ist schon halb leer getrunken, und ich darf jetzt als Jake auf dem Motorrad Mikey verfolgen und ihn nicht aus den Augen verlieren, obwohl ich aus der Cutscene schon weiß, wo er hinwill.

Um es kurz zu sagen: Die Motorradsteuerung ist abenteuerlich. Ein kleines Tippen an den Stick, und Jake verreißt den Schrottofen nach irgendwo in die Rabatten. Ich stelle die Empfindlichkeit ganz runter und schaffe es, nach einer Viertelstunde, dem Rest des zweiten Biers und mit viel Gas-Bremsen-Feingefühl, noch ein paar mehr Cutscenes anzuschauen und das dritte Bier zu öffnen. Ride To Hell: Retribution ist ein gutes Spiel, wenn man zwischendrin viel trinken will. Wenn man spielen möchte nicht so sehr. Jedenfalls stirbt Mikey, weil er die falsche Jacke trägt, Jake fährt noch ein bisschen Motorrad und will ihn rächen. Nach dem dritten Bier werde ich traurig. Traurig, weil das Spaß mit soviel so konfus erzählter Story nach mir wirft, dass ich keine Lust mehr habe, aufzupassen. Traurig, weil, vermutlich wegen des Bieres, meine Fahrtüchtigkeit auf dem Motorrad stark nachlässt. Traurig, weil alle diese grotesk verzerrten Figuren sich wirklich redliche Mühe geben, sie können ja nichts für ihr Aussehen, aber ich einfach nicht mehr will. Irgendwo in der Wüste gebe ich den Rachefeldzug auf. Hier gibt es keine Erlösung für dich zu holen, Jake. Traurigkeit macht pazifistisch.

4. Schreiender Bär

Family Party: 30 Great Games Obstacle Arcade, 2013, Wii U,
Getränk: Reste aus dem Craft-Bier-Adventskalender

Wenn mich auf meinem Totenbett jemals jemand fragen sollte, was das Einsamste, das Elendste ist, was ich jemals getan habe, sage ich: Alleine mit den Bierresten aus dem Adventskalender Family Party: 30 Great Games Obstacle Arcade gespielt. Es ist…schwer zu beschreiben. Family Party: 30 Great Games Obstacle Arcade (im Folgenden: FP30GGOA, das kann ja kein Mensch ständig tippen) ist ein Spiel im Stil von, sagen wir, Mario Party, also eine Sammlung von Minigames, die man gemeinsam mit anderen spielen soll. Im Gegensatz zu Mario Party scheint FP30GGOA sich aber eher im Bereich des Magischen Realismus zu bewegen. Was eigentlich ganz gut zu Craft Bier passt. Ich trinke etwas namens Perlenzauber während ein anthropomorpher Bär mich anschreit, ich verstehe erst später, dass das fröhlich sein soll und er versucht, mich zu motivieren. Danke, Bär.

Ich wähle eine Spielfigur namens „Ivan“ aus, der Computer tritt mit „Moira“, „Tess“ und „Terry“ an. Ich soll erst Ballons zerschießen, dann eine bunte Kugel durch ein Labyrinth ziehen, dann auf einer Brücke balancieren, dann Fässer rollen. Ich wähle als nächstes ein Schlappe-Seppel Weißbier aus. Ich beginne, mich schmutzig zu fühlen. Die Steuerung der Minigames von FP30GGOA ist holprig, wenn sie denn überhaupt erklärt wird. Die Spiele sind entweder überhaupt nicht zu gewinnen oder problemlos, weil bei der Gegner-KI manchmal der I-Teil fehlt und sie oft die eigenen Spielregeln nicht kennt. Über allem liegt ein vielleicht 20sekündiger Loop fröhlicher Musik mit Plastikbeat, im Hintergrund ruft immer jemand motivierende Dinge rein. „Du schaffst das, Ivan!“ quäkt es, und ich möchte die Schlappe-Seppel-Flasche in den Fernseher werden, nur, damit es aufhört. Nächstes Bier ist Detmolder Pilsener, in so einer Stimmung bin ich gerade. Nächstes Spiel ist eine Geisterjagd. Lustlos zeige ich mit dem Wii-Controller auf Geister, sie zerploppen, einer nach dem anderen, wie meine Fröhlichkeit, Stück für Stück. Das nächste Bier nennt sich Camba HopLa, schlechtes Wortspiel, ich schüttele mich, und schüttele mich gleich weiter, weil ich eigentlich vorhatte, FP30GGOA mit ein paar Freunden bei Weißwein zu spielen. Aber das hält selbst die beste Freundschaft nicht aus.

5. Geisterstadt

Big Rigs: Over The Road Racing, PC, 2003
Getränk: tschechischer Schnaps, möglicherweise Sliwowitz

Bevor ich Big Rigs: Over The Road Racing starte, diese Legende unter den schief gegangenen Spielen, trinke ich ein Gläschen von diesem eigenartigen Schnaps aus Tschechien, der sich irgendwann einmal in unserem Alkoholregal materialisiert hat. Niemand, der sich daran getraut hat, war in der Lage, den Geschmack genau zu bestimmen. In Big Rigs: Over The Road Racing geht es darum, Lastwagenrennen zu fahren. Leider ist das Spiel bei Veröffentlichung nicht ganz fertig gewesen, das heißt: Nur eine der Strecken ist tatsächlich auswählbar. Es gibt keine Musik und keinen Sound. Es gibt keine Kollisionserkennung: durch Gegner und Gebäude fährt der Truck einfach durch. Es gibt keine Gegner-KI: der andere Truck fährt einfach nicht los. Es ist unmöglich in Big Rigs: Over The Road Racing zu verlieren, dementsprechend enthusiastisch fällt mit dem Halbsatz: „You‘re Winner!“ auch der Siegbildschirm aus.

Man muss das, denke ich, nach dem zweiten oder dritten Gläschen, als Kunst betrachten: Es ist eine eigenartige, surreal-geisterhafte Welt, durch die ich den Truck steuere, stumm, unbelebt, ich selbst bin der Geist, der Fliegende Holländer unter den Trucks, ewig dazu verdammt, durch Gebäude zu fahren, die er nie wirklich berühren kann, ewig dazu verdammt ohne Freude zu siegen. Irgendwo darin steckt eine Metapher. Im Rückwärtsgang hört der Truck dann nicht auf zu beschleunigen, die höchste erreichbare Geschwindigkeit sind 1,98 x 1037 km /h, das ist 1028-fache Lichtgeschwindigkeit. Bei dieser Geschwindigkeit gewinnt man aus quantenmechanischen Gründen: Der Truck ist so schnell, dass das Spiel ihn an jedem Punkt der Map gleichzeitig misst.

Kurz: Das Spiel ist Schrott, aber auf eine poetische Weise. Noch ein Schnaps. Ich weiß nicht warum, aber ich fahre Runde um Runde durch die eigenartig schweigende Welt. Rase durch Gebäude. Über Berge, die mich nicht aufhalten. Versuche, die Grenzen der Map zu finden. Unerreichbare Geschwindigkeiten zu erreichen. Versuche, die groteske Metapher dieses, ja, ich spreche es aus, widerständigen Kunstwerkes zu erkunden. Ich, der Schnaps und mein Truck, wir gehen verloren in der großen Freiheit des Kaputten.

Nachbemerkung: Kater

Und jetzt? Hier wäre Platz für eine Erkenntnis, eine von diesen Katererkenntnissen, dieser sarkatisch-nüchterne Blick auf die Welt, der nur mit Kopfschmerzen und der Denkgeschwindigkeit einer Schildkröte funktioniert, nur bevor das Schmerzmittel wirkt.

Nun, also, erster Versuch: Spiele schön trinken ist ein gefährlich. Da lauert Wut, da lauert Traurigkeit, da lauert Frustration. Andererseits aber auch dieses wirre, unendlich gebrochene Glänzen des Kaputten, des Anderen, der Freiheit dieser eigenartigen, betrunkenen Ideen wie um drei Uhr morgens einen Einkaufswagen klauen und darin herumfahren oder bis spät in die Nacht lallend alle Probleme der Welt auf einmal lösen. Ideen, Denkbewegungen, auf die man sonst ja gar nicht käme und die sich nur mit der bekloppten Verbissenheit eines betrunkenen Kopfs verfolgen lassen.
Zweiter Versuch: Es liegt ein schmaler Grat zwischen schön und kaputt, und der wird klarer beim Trinken, weil die Spiele unnachgiebiger werden. Kaputt ist wirklich kaputt, wenn die Finger nicht mehr richtig funktionieren, schön ist richtig schön, wenn alles zusammenkommt, am besten so, wie es nicht soll.

Vielleicht funktioniert schön trinken – oder: sich etwas anders trinken – in zwei Richtungen: Es gibt Menschen und Spiele, die attraktiver erscheinen. Und es gibt solche, bei denen irgendetwas anderes hervorkommt. Weil trinken, Betrunkenheit, ein Schleier ist, durch den es nur die gröbsten Signale schaffen. Alles bleibt gleich. Es wird nur unklarer. Also einfacher.

© WASD Magazin 15/18

Bildquellen

  • IMG_20190116_210406: Jan Fischer