Interviewreihe “Davon leben” – Interview mit Eric Jannot (Gamedesigner)

Unsere Interviewreihe “Davon leben” – heute mit dem Indie-Game-Designer Eric Jannot über Gamergate, die Liebe zum Spiel und den Wert von Games.

Kunst machen – klar. Aber davon leben? Für “Davon leben” trifft Martin Spieß sich mit Künstlerinnen und Künstlern an der Peripherie des ganz großen Erfolgs. Dort, wo es wenig Geld, aber viel Leidenschaft gibt. Heute im Gespräch: Game Designer Eric Jannot, 40, seit 2012 Geschäftsführer und Creative Director beim Serious-Games-Entwickler waza!.

Wann bist du wo geboren?

Ich bin am 12. Februar 1977 in Pompey bei Nancy in Frankreich geboren.

Bist du da auch zur Schule gegangen?

Nein. Und das ist etwas kompliziert: Mein Vater war früher Polizist und in Frankreich wird man im höheren Dienst alle drei bis vier Jahre in eine andere Stadt versetzt. Ich war erst in Nancy, dann in der Paris Banlieue, dann im Elsass und dann in Freiburg, als meine Eltern sich getrennt haben.

Und dann bliebst du in Freiburg? Bei deiner Mutter?

Ja. Ich bin dann in der Gegend geblieben, bis ich Mitte zwanzig war. Von der sechsten Klasse an.

Wie alt warst du, als sich deine Eltern trennten?

Ich glaube, ich war so um die zehn Jahre alt.

Und wie war das für dich?

Mir war kurz mulmig, aber eigentlich fand ich es gut nachvollziehbar. Sie haben echt nicht zusammengepasst. Mein Vater war berufsbedingt immer sehr streng und autoritär, meine Mutter immer die flatterhafte, soziale.

Hat die Trennung irgendwie deine Hinwendung zu Games (mit-) verursacht, wurdest du der salopp gesagt trauernde Teenager, der sich in Parallelwelten flüchtet? Und wenn ja: Beeinflusst die Trennung deiner Eltern deine Arbeit heute noch?

Ich glaube, sie hat zumindest dazu geführt, dass ich erstmal etwas schüchterner war und mich dadurch mehr mit Games beschäftigt habe. Aber die Begeisterung dafür ist älter. Ich hatte meinen ersten Computer mit fünf Jahren und hab Lesen und Schreiben am Atari 800 gelernt.
Mit sechs Jahren hat mir mein Vater eine Pen & Paper-Box von Das schwarze Auge geschenkt und ich war hin und weg. Ich wollte unbedingt Pen & Paper spielen! Aber die Regeln waren für meine Freunde zu kompliziert.

Also gab es auch analoge Spiele?

Ja!

Und wann hast du deutsch gelernt? In Freiburg?

Meine Mutter ist Deutsche, ich bin zweisprachig aufgewachsen. Ich habe auch ein deutsch-französisches Abitur, wurde also lange Zeit von zwei Kulturen geprägt. Heute bin ich mehr deutsch als französisch.

Dann bist du ja quasi die Verkörperung der deutsch-französischen Freundschaft.

Quasi. (lacht) Das Thema Krieg und Versöhnung war auf beiden Seiten der Familie sehr präsent. Ich bin in der Nähe von Verdun geboren und das hat meine französische Familie sehr geprägt. Mein Urgroßvater wurde von Senfgas schwer verletzt. Und beide Seiten sind sich einig, dass Franzosen und Deutsche sich nie wieder bekriegen sollten.

Mein Großvater mütterlicherseits war im Zweiten Weltkrieg, was ihn so prägte, dass er uns Kindern, wenn wir stritten, immer wieder sagte: „Haltet Frieden, Brüder.“ Den Satz habe ich verinnerlicht.

Gut nachvollziehbar.

Hat diese Familienhistorie Einfluss auf dich als Spielender und später als Spiele-Entwickler gehabt oder nur als Mensch?

Es hat Einfluss auf meine politische Haltung gehabt und damit auch auf meine heutige Arbeit als Spiele-Designer. Ich bin dadurch immer dezidiert gegen Krieg und pro-europäisch gewesen. Auf jeden Fall haben sich beide Seiten der Familie gut miteinander verstanden. Da gab es nie Reibungen. Aber es war auch nicht so, dass dadurch alle Vorurteile gegenüber Fremden weg waren. Unreflektierten Rassismus gab es da trotzdem.

Der hat dich dann nur noch stärker zum Europäer werden lassen, oder?

Ja. Teilweise hat es richtig weh getan, was ich mir so anhören musste. Gleichzeitig hat meine Oma aber auch polnischen Kriegsgefangenen heimlich Essen gebracht. Versteh einer die Menschen.

Wenn wir die Menschen verstünden, wären wir wohl kaum Künstler geworden, oder?

Schön gesagt. (lacht) Aber darum geht es ja – mit Kunst einen Zugang zu ihnen zu finden.

Dein Zugang der Wahl sind Videospiele: Wann wurde aus dem Spieler der Spiele-Entwickler? Du hast Abitur gemacht und bist dann studieren gegangen?

Ich habe erstmal in Freiburg Geschichte, Philosophie und Soziologie studiert. Das war mein erstes Studium und das habe ich in den Sand gesetzt, weil ich zu sehr mit Socialisen, Politik und Zocken beschäftigt war. Dann hatte ich die Schnauze voll von Freiburg. Nach der Zwischenprüfung bin ich nach Berlin gezogen, und da habe ich dann alles neu begonnen: Neue Freundin, neue Aufgaben, neues Umfeld.

Dass zu viel Zocken mit ein Grund war, dass du dein Studium vergeigt hast, finde ich fast ein bisschen zu passend. Witzig finde ich es auf jeden Fall.

Es war, glaube ich, eine Mischung von vielen Gründen, aber Zocken hat dazu gehört. Zocken hieß aber auch viel Liverollenspiel und Pen & Paper. Wie viele meiner Freunde hatte ich mir damals auch gewünscht, mal Spiele-Designer zu werden. Aber das war in Früh-Internet-Zeiten, da gab es noch kein Google, keine organisierte Spielebranche in Deutschland. Als ich in Berlin angekommen war, hatte ich mein Augenmerk auf die Filmszene gelegt und habe dann da ein Jahr gearbeitet: Erst als Set Runner, ganz unten. Da ist man Junge für alles. So Sachen wie das Set abzusperren. Catering, auch mal Kabel tragen. Alles, was eben so anliegt. Dann habe ich nach kurzer Zeit die anderen Set Runner koordiniert. Und dann habe ich Script Continuity gemacht. War ein spannender Einblick, aber von den Arbeitszeiten her brutal. Sechzehn-Stunden-Tage zu den unmöglichsten Zeiten waren da keine Seltenheit. Deswegen hatte ich nach etwa einem Jahr auch keine Lust mehr: Es gab zu wenig Geld und zu viel Stress.

Und dann?

Habe ich Publizistik und Kommunikationswissenschaften studiert. Und das war dann das Richtige für mich. Es war eine spannende Mischung aus Empirie, also systematischem Arbeiten, und Kreativität in den journalistischen sowie public-relations-orientierten Modulen. Da wurden die professionellen Fundamente für meine Arbeit als Game Designer gelegt. Stochastik, Statistik, aber auch strategische Konzeption: Alles Dinge, die bis heute wichtig sind, weil sie mir helfen, meinen Ideen Form zu geben. Die Kreativität hatte ich in meinen Spieler-Jahren ausgebildet, jetzt kamen die Tools. Aber es sah erst so aus, als ob ich ganz woanders als bei Spielen landen würde. Ich war Stipendiat bei der Rosa-Luxemburg-Stiftung. Und habe erst beim Schriftstellerverband, dann bei ver.di gearbeitet. Eigentlich sah es so aus, als ob ich eine klassische Karriere als Gewerkschafts- oder Parteifunktionär machen würde.

Und wodurch kam es anders?

Ich habe gesehen, dass der Spielepublisherverband BIU einen Pressereferenten suchte. Das fand ich sehr spannend. Ich habe mich da beworben und war dann dort anderthalb Jahre Junior-PR-Manager. Es war ein interessanter Einblick, aber die Welt des Lobbyismus und der Public Affairs war mir zu tough.

Dir fehlte das Atmosphärische, das Kreative. Das, was du beim Pen & Paper im Kopf, beim Gaming auf dem Bildschirm und beim Liverollenspiel im Wald hast.

Ja, genau. Stattdessen gab es graue Konferenzräume mit Männern Ende Vierzig in teuren Anzügen. Aber durch den Job konnte ich Kontakte zu Entwicklern und Publishern knüpfen. Und ich habe nebenbei Story Content für Entwickler geschrieben. Das war knallharte Lobby-Arbeit.

Noch hattest du aber nicht deine eigene Firma waza games gegründet?

Richtig. Ich bin dann erstmal Game Designer bei The Games Company gewesen. Dort war ich dann innerhalb kürzester Zeit Senior Game Designer. Und hab dann inhaltlich Titel wie Simon the Sorcerer verantwortet.

Wäre ich Gamer müsste ich bei Simon the Sorcerer begeistert sein, oder?

Ja, das ist schon eine große Marke. Zu der Zeit ging es auch mit der Arbeit an meinem bisher größten Titel los: Das schwarze Auge – Demonicon.

Das schwarze Auge kenne ich noch aus meinen Pen & Paper-Tagen.

Das war eine dicke Sache: Demonicon hatte ein Budget von fünf Millionen Euro, da war ich Creative Director und meine Aufgabe war die Leitung des gesamten Design Teams inklusive Story, Spielmechanik, Level-Design, Audio. Insgesamt fünfzehn Personen.

Wie kam es dazu, aus dieser sicheren und (ich unterstelle mal) recht luxuriösen Situation raus- und in die Selbstständigkeit rein zu gehen? Kein Bock mehr auf Kompromisse? Deine eigenen Ideen umsetzen, nicht mehr die anderer Leute?

Am Ende war das Projekt toll, aber die Luft zwischen dem neuen Publisher und mir war irgendwann raus – wir kamen nicht so richtig zusammen, also habe ich den Laden verlassen. Bis heute pflege ich aber dennoch freundschaftliche Kontakte zum Publisher. Ich wollte aber tatsächlich meine Ideen umsetzen, genauso wie mein Geschäftspartner André Schmitz. Und dann konnte ich auch letzten Endes mein Interesse für Politik und Spiele kombinieren.

Das machst du dann beispielsweise mit News Games wie No Male Heroes von 2013, in dem du dich mit Geschlechterrollen und Sexismus auseinandergesetzt hast.

Genau. Und auch mit anderen Spielen und Projekten. Ich habe nach meinem Studium noch einen Master in Game Studies drangehängt, mit dem Thema News Games, also journalistischen Computerspielen. Damit bin ich zusammen mit Marcus Bösch einer von zwei Leuten in Deutschland, die sich mit diesem Thema gezielt auseinandersetzen. Ich habe einige Vorträge und Workshops zu Diversity und Newsgames gehalten, unter anderem bei der Next Level Conference, bei A MAZE, bei der Central European Games Conference oder Talk and Play. Ich engagiere mich auch bei der GameOverHate-Kampagne gegen Hetze und Diskriminierung in Spielen und Gaming-Communities. Und aktuell arbeite ich zu einer Spiele-Trilogie zu Flucht und Migration.

Und das kann ich schreiben? Keine Angst vor Ideenklau?

Keine Sorge! Ich freue mich, wenn andere dazu Spiele machen. Je mehr, desto besser. Solange sie gut sind. (lacht) Im Ernst: Wie immer kommt es nicht nur auf die Idee, sondern auf die Umsetzung an.

Im Vorfeld dieses Interviews habe ich dich gefragt, ob du dich als Künstler siehst und deine Arbeit als Kunst verstehst. Du hast das bejaht. Eigentlich eine obsolete Frage, ist Game Design doch mindestens eine Mischform aus Literatur und Film.

Games sind für mich eigentlich sogar etwas Separates, weil sie ihre Kraft nicht nur aus ihrer äußeren Ästhetik schöpfen oder durch die Rezeption von Texten.

Keine obsolete Frage hingegen ist, ob mich einige Gameswissenschaftler für den Literatur-Film-Vergleich steinigen würden. (lacht)

Ja, da gibt es die Debatte der Ludologen vs. Narratologen. Ich bin eher Ludologe. Die künstlerische Kraft von Spielen entfaltet sich meiner Meinung nach aus der Kombination von Ästhetik und Spielmechanik. Die Spielmechanik schafft den eigentlichen Erlebnisraum, der das Herz von Spielen ausmacht. Also nicht die Frage nach „Was rezipiere ich?“, sondern nach „Was kann ich tun und was ergibt sich daraus?“. Sehr schön hat das Matt le Blanc in seiner MDA-Theorie von Spielen erläutert.

Joey aus Friends? Oder ein Mann gleichen Namens?

(lacht) Ein Mann gleichen Namens. Das wäre zu gut.

Dachte ich auch gerade: Das kann nicht stimmen. Und dann dachte ich: Ach, machste dich halt zum Horst und fragst.

Mir fällt gerade ein: er heißt Marc Leblanc.

Ha! Also gar nicht mein Fehler. Ich sehe schon die Schlagzeile: „Spiele-Entwickler Eric Jannot verwechselt Marc Leblanc mit Matt le Blanc – ein Fall für die gamergater!“

Oh, da würden sie sich freuen. Ich hatte übrigens vor einem Jahr mit unter anderen dem Gameswissenschaftler Christian Huberts einen Trinkspielabend zum Thema Gamergate. Wir haben The Sarkeesian Effect angeschaut und Pfeffi getrunken bei Begriffen wie „political correctness“, „manipulation“, „sexism“ und so weiter.

Und wie war’s? Ihr wart am Ende alle dolle besoffen, richtig?

Am Ende haben wir alle gelallt, besonders der Herr Huberts. Es gibt vom kompletten Abend einen Videomitschnitt. (lacht)

Zur Erklärung für die LeserInnen, die ihn nicht kennen: The Sarkeesian Effect ist ein von zwei Gamergatern gedrehter Dokumentarfilm.

Ja, und genau so sieht er auch aus. Professionell wie der Film von mitteltalentierten Schülern aus der Film-AG der elften Klasse. Bei den Interviews etwa waren oft plötzlich am Rand eine Hand oder ein Knie zu sehen. Auch da haben wir einen Kurzen getrunken. Was unglaublich oft vorkam. Und dafür haben sie im Monat 11.000 Dollar kassiert – über einen Zeitraum von zehn Monaten. Kaum zu glauben. Meine Hoffnung ist ja, dass man auch progressive Menschen so gut mobilisieren kann – nur dass man ihnen was bieten muss, weil sie nicht auf so einen Schmarr’n reinfallen.

Bei Anita Sarkeesians ursprünglichem Crowdfunding zu Tropes vs Women in Video Games hat es ja geklappt. Und sie ist ja nicht die einzige mit derartigem Erfolg.

Stimmt. Ich möchte auch langfristig für die Finanzierung meiner Projekte auf die Kraft der Community sowie auf NGOs als Partner setzen.

Was so viel heißt wie: Noch läuft es nicht so, wie du es gern hättest?

Es ist nicht einfach, von den Projekten zu leben, die mir am Herzen liegen, weil ich keine Werbefinanzierung und kein Venture Capital will, und auch nicht möchte, dass jemand mir reinredet, um Profit aus diesen Projekten zu holen. Daher will ich meine Spiele, so weit es irgendwie möglich ist, kostenlos anbieten oder als Eigenentwicklung auf den Markt bringen, mit voller künstlerischer Kontrolle. Und dieser Weg ist langwieriger, weil die Games-Szene noch nicht darauf eingestellt ist. Spieleförderung ist in Deutschland Wirtschafts- und nicht Kulturförderung. Deswegen bin ich auch viel auf Konferenzen unterwegs und unterrichte auch als Dozent an Unis zu den Themen.

Wenn die Gameskunst so ein anstrengender Job ist, warum machst du ihn dann?

Das ergibt sich aus meiner Biographie. Meine erste Liebe waren Spiele, dann die Politik. Indem ich beides kombiniere, fühle ich mich auch als ganzer Mensch. Ich habe die Freiheit, die Geschichten zu erzählen, die mir wichtig sind, mit den Mitteln, die mir von Kind an vertraut sind.

Und so gehst du auch mit dem Status quo um? „Ist halt schwer, das Geldverdienen, aber was bleibt mir, wenn ich mich wie ein ganzer Mensch fühlen will?“?

Nicht ganz. Ich möchte schon von dem, was ich tue, leben. Aber oft ist das Geld, das ich verdiene, eher ein Nebenprodukt durch andere Aufträge, zum Beispiel eben das Dozieren. Oder eher klassischere Projekte im Bereich Serious Games. Aber das ist auch okay.

Na, dann nimmst du doch aber in Kauf, dass es ist, wie es ist. Dass du für deine Arbeit nicht bezahlt wirst. Und machst sie dennoch.

Ja, langfristig hoffe ich aber schon, zum Beispiel mit Medien wie ZEIT oder Arte kooperieren zu können, um dort meinen Content unterzubringen. Ich werde ja bezahlt – aber indirekt. Durch meinen guten Ruf, der durch mein Engagement entsteht, bekomme ich solide Aufträge, die meine Freiheit wiederum finanzieren. So muss ich keine Kompromisse machen. Aber am besten wäre es wie gesagt natürlich schon mittel- bis langfristig, fürs Game Design entlohnt zu werden. Ich möchte ja auch die Projektqualität immer weiter steigern. Und das geht nur mit einer anständigen Finanzierung.

Fürs Game Design entlohnt zu werden heißt: Für das, was dir am Herzen liegt. Deine Kunst. Nicht die wissenschaftlichen Positionen, die du daraus ableitest.

Absolut. That’s the long game. Kunst ist wichtig für die Gesellschaft. Ohne sie sind erst kühler Pragmatismus und dann Barbarei nicht mehr weit. Da braucht man nur Pegida anzuschauen. Diese Menschen betrachten alles nur aus einem reinen kalten Nutzen für sich selbst. Und da Kunst wichtig ist, muss sie bezahlt werden! Ich halte das für enorm wichtig – das ist ein Fundament unserer Gesellschaft.

Was dich aber nicht davon abhält, sie (noch) für umme zu machen. Weil dir wichtig ist, etwas zu sagen. Realität zu verdichten.

Es ist definitiv die bessere Option als keine Kunst.

Ich nehme an, so gehst du auch mit Krisen um. Mit Zweifeln, mit Melancholie: „Ist zwar hart gerade, aber ich muss das hier machen.“

Ja! Aber ich würde niemals sagen: „Geld ist egal“. Ich würde jeden Künstler in seiner Forderung unterstützen, Geld für seine Werke haben zu wollen. Da greift mir der Open-Source-Gedanke auch manchmal zu kurz.

Die Antwort also ist gesunder Pragmatismus? Machen ist besser als nicht machen?
Oder was machst du, wenn du durchhängst? Wenn ein Spiel nicht ankommt? Wenn die Leute es nicht verstehen, wenn sie deine Arbeit nicht würdigen? Wenn die Kohle nicht stimmt und du zweifelst oder gar verzweifelst?

Bis jetzt war ich Gott sei dank noch nicht so weit. Aber ich glaube, sofern nicht von allen Seiten offene Feindseligkeit kommt, ich würde einfach weitermachen. Neue Dinge ausprobieren. Ich bin niemandem Rechenschaft schuldig. Das ist der große Vorteil meiner Situation.

Keine Zweifel, nie Melancholie – du bist einer der wenigen Künstler, denen das erspart geblieben ist. Ich weiß nicht, ob ich neidisch sein oder Mitleid haben soll. (lacht)

Moment, jetzt entsinne ich mich wieder! Ich hatte auch ein Spiel, das echt miese Kritiken bekommen hat. Aber es amüsiert mich eher, weil es eine Auftragsarbeit war. (lacht)

Hand aufs Herz: Du sitzt nie zuhause, hörst Tom Waits, trinkst Whiskey und guckst in den Regen, weil keiner deine Arbeit schätzt, weil alle anderen mehr Erfolg haben, weil keiner deine Message versteht?

Nein. Das tue ich, wenn ich Liebeskummer habe. Und davon hatte ich eine Menge. Vielleicht tangiert mich das deswegen bei meiner Arbeit auch nicht. Die Arbeit ist quasi mein Schutzraum und sie hat mir bisher über meine persönlichen Krisen geholfen. Ich bin aber nicht völlig frei von Zweifeln. Manchmal sitze ich auch da, besonders vor Vorträgen und denke: „Was ist, wenn jetzt niemand klatscht? Wenn alle halbherzig lächeln und fluchtartig nach meiner Präsentation den Saal verlassen?“

Das – versteh mich nicht falsch – beruhigt mich irgendwie.

(lacht) Versteh ich. Manchmal komme ich mir mit meiner Arbeit auch klein vor, verglichen mit all den Publishern und Entwicklern mit 50 und mehr Mitarbeitern. Und manchmal ist es auch schwierig, wenn mich ein Publisher freundlich fragt, was ich tue und ich „News Games“ antworte. Ich ernte dann meist glasige Blicke, die aussagen: „Da ist kein Geld drin.“ Und dann weht mir entsprechendes Desinteresse entgegen. Auf so einer Konferenz interessieren sich vielleicht zehn Prozent der Leute für das, was ich tue. Aber das Entscheidende ist: es läppert sich. Jedes Mal sind es ein bisschen mehr – und die, die einen kennen, unterstützen einen auch mit Tipps, Connections oder Aufträgen.

Ich würde ja sagen: Die Leute, die dich da belächeln, weil sie meinen, dass da kein Geld drin ist, sind nicht die Art Leute, derentwegen und für die du deine News Games machst.

Richtig, aber es tut schon ein bisschen weh, wenn sich der Gesprächspartner schnell umdreht, weil du keinen „Wert“ generierst. Da braucht man schon eine dicke Haut.

Dass das wehtut glaube ich sofort. Geht mir genauso, bei jeder Mail meiner Literaturagentur, in der wieder eine Rutsche Verlage mein gerade aktuelles Manuskript abgelehnt haben. Das ist zusätzlich zur eigentlichen, also der künstlerischen Arbeit, harte Arbeit, dieses Aushalten. Das Durchhalten. Das Dicke-Haut-Aufbauen.

Man muss sich, wie du schon sagtest, immer daran erinnern, dass die Leute zählen, die sich für das interessieren, was man tut, und nicht die vielen anderen. Was mich auch zum Punkt bringt, dass ich tief davon überzeugt bin von den Spielen, die ich machen will. Also journalistische Spiele sowie Games for Change. Ich bin fest überzeugt, dass Spiele bedeutsame Botschaften vermitteln können. Und ich will es unbedingt probieren, diese Option in Deutschland bekannt zu machen.

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